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Documents disponibles dans cette catégorie (79)
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Le point et l'avis de Geneviève Lafaye, addictologue à l'hôpital Paul Brousse (AP-HP) à Villejuif, au sujet de l'addiction aux jeux vidéo, le "gaming disorder", une maladie maintenant classée par l'Organisation mondiale de la santé (OMS) : les s[...]![]()
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Le point sur les moyens utilisés par les éditeurs de jeux vidéo pour couvrir les coûts de production des jeux vidéo gratuits (F2P ou "free to play") : la publicité ; la micro-transaction ou le modèle ("pay to win") ; le modèle des "loot boxes" ;[...]![]()
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Le Blob 2019Retour sur le jeu vidéo "Alone in the Dark" créé par le Français Frédérick Raynal en 1992 : l'intérêt du créateur pour les zombies, l'histoire et les caractéristiques de ce jeu vidéo d'aventure pour PC édité par Infogrames, un jeu innovant pour [...]![]()
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Point, par le président de l'éditeur de jeux vidéo E-Line Media, sur l'intérêt des jeux vidéo éducatifs dans l'enseignement : variétés des jeux existants, potentiel éducatif de ces jeux, alternative à une éducation traditionnelle, exemples de je[...]![]()
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Le point sur la situation économique de la société française de jeux vidéo, Ubisoft : l'accord signé avec l'entreprise chinoise Tencent, en 2022 ; l'historique de l'entreprise familiale fondée par les frères Guillemot, et son développement dans [...]![]()
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Présentation de la politique de la Bibliothèque nationale de France (BNF) à l'égard du jeu vidéo : l'offre destinée au grand public et aux chercheurs ; les origines et le développement de la collection ; les questions de conservation spécifiques[...]![]()
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01net |Rétrospective consacrée à Nintendo, entreprise spécialisée dans la fabrication de consoles de jeux vidéo et dans la conception de jeux vidéo.![]()
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CodeDecode 2019Explication de la fabrication d'un jeu vidéo et de ses caractéristiques : l'allégement et la complexification des jeux vidéo depuis ses origines, un travail d'équipe, les différents métiers intervenant dans leur fabrication ; le rôle du game des[...]![]()
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Présentation des qualités et des règles de composition musicale des jeux vidéo. Inspiré par les musiques des films, les jeux vidéo ont développé leurs propres identités musicales en tenant compte de l'interactivité du joueur avec une histoire no[...]![]()
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Historique en vidéo de la musique qui accompagne les jeux vidéo, présenté en plusieurs niveaux. Des premiers sons d'ambiance des jeux sur console comme "Ping Pong" ou "Space Invaders" aux premières musiques créées spécialement par Koji Kondo ave[...]![]()
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Présentation d'une thèse d'anthropologie soutenue en 2019 sur les relations sociales développées à l'occasion de jeux vidéo en France : le travail effectué par la chercheure ; les réseaux de sociabilité créés à l'occasion du jeu ; leur ancrage h[...]![]()
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Arte 2019Vidéo sur les mécanismes responsables du caractère addictif de l'application Candy Crush, un jeu vidéo gratuit ("free-to-play") se transformant progressivement en jeu payant ("pay to win") : la gestalt théorie (sur l'interprétation des formes pa[...]![]()
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Le Blob 2020Vidéo présentant le jeu vidéo Dune réalisé par Philippe Ulrich en 1992 : son caractère novateur ; le graphisme ; les recherches de financement pour la production du jeu ; la richesse de l'expérience de jeu proposée.![]()
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Le genre dans les jeux vidéo, expliqué par Fanny Lignon, maîtresse de conférence cinéma audiovisuel : la présence de stéréotypes dans les jeux vidéo, comment les filles appréhendent les jeux vidéo, l'évolution possible.![]()
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France Info 2016Présentation vidéo expliquant la suprématie de l'industrie du jeu vidéo en France sur l'industrie du cinéma depuis 1990. Le montant du chiffre d'affaires du secteur en 2014. Le nombre et l'équipement des joueurs en France. Leur sexe, leur âge et[...]![]()
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Présentation du jeu vidéo "Dark Souls" : un univers sombre relevant de la dark fantasy ; une narration exigeante ; un jeu à difficulté élevée ; une référence à l'origine du genre du Souls-like.![]()
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Présentation illustrée de la fantasy dans les jeux vidéo : "Colossal Cave Adventure" de 1976 ; les univers de "The Legend of Zelda", "Final Fantasy VII", "Fable", "Might & Magic", "Diablo", "The elder Scrolls", "Of Orcs and Men", "Child of Light[...]![]()
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Le point sur les jeux vidéo proposant une immersion dans des univers fantasy : le classement des jeux vidéo basé sur les actions de jeu (gameplay) et les ambiances ; l'exemple de "La Légende de Zelda" ; les évolutions techniques des jeux vidéo ;[...]![]()
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Présentation du jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) "World of Warcraft" : ses caractéristiques ; la richesse de son univers ; la constitution d'un réseau transmédiatique autour du jeu.![]()
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Léonard Desbrières, Auteur ; Ilan Ferry, Auteur | Groupe Express-Expansion |Dans Lire (482, 02/2020)Enquête sur les relations entre la littérature et le jeu vidéo : point de vue du responsable de la narration chez Ubisoft, Erwan Le Breton au sujet de l'évolution des rapports entre l'industrie vidéoludique et les auteurs ; le développement du j[...]![]()
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Point sur le jeu Fortnite et ses évolutions : intérêt du jeu pendant le confinement en 2020, développement du jeu vers un réseau social où les personnes se rencontrent entre avatars ; atouts de ce réseau social par rapport aux autres ; évolution[...]![]()
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Retour sur le succès du jeu vidéo "Fortnite : Battle royale", développé par la société Epic Games, et devenu un phénomène de société : stratégie de disparition temporaire du jeu, adoptée par la firme en octobre 2019 ; première "Fortnite World Cu[...]![]()
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01net |Données chiffrées sur la place des jeux vidéo chez les Français d'après une étude du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs.![]()
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Présentation des résultats économiques de l'industrie du jeu vidéo en France : la place de la France parmi d'autres pays européens ; les parts respectives des jeux dématérialisés et des jeux sur support physique.![]()
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Typologie, spécificités et évolution des modèles économiques des jeux vidéo depuis leur création. Les modèles traditionnels : vente unitaire (ou achat premium), achat à l'acte. Les premiers modèles nés avec Internet : abonnement, extensions paya[...]![]()
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Présentation de la génération procédurale pour concevoir des univers virtuels gigantesques dans le jeu vidéo. Le cas du jeu Minecraft, son exploration par le youtuber Kurt J. Mac ; les avantages de la génération procédurale par rapport aux envir[...]![]()
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L'impact sur le marché des jeux vidéo du dispositif d'incitation fiscale à l'investissement, créé par la loi en faveur du Travail, de l'Emploi, et du Pouvoir d'Achat de 2007 (ou loi TEPA) : les spécificités de ce marché ; un fort pouvoir d'attra[...]![]()
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01net |Rétrospective consacrée à l'émergence de héros populaires et de jeux addictifs dans le secteur du jeu vidéo.![]()
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Chronologie des dates clés dans le domaine des jeux vidéo informatiques de 1972 à 2006 : du jeu Pong aux jeux de consoles vidéo de 7ème génération en passant par Flight Simulator, Tetris, Doom, Tomb Raider...![]()
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La finance pour tous 2021Le point sur le développement du secteur du jeu vidéo et la forte croissance du segment des jeux gratuits en 2020 : le chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo en France et dans le monde en 2020 ; les caractéristiques des jeux gratuits ("f[...]![]()
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Le point sur la thérapie vidéoludique, en France : l'utilisation de jeux vidéo grand public comme médiateurs thérapeutiques dans le cadre de séances de psychothérapie, les psychologues menant des recherches et des expériences dans ce domaine, le[...]![]()
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Présentation de la pratique des jeux en ligne multijoueurs : historique, des activités diversifiées selon les profils de joueurs, la question du temps dédié à la pratique, des jeux qui reposent sur des interactions sociales, les enjeux de la cré[...]![]()
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Présentation de jeux vidéo thérapeutiques ("serious games") utilisés pour aider les seniors à lutter contre la perte d'autonomie, en complément des thérapies traditionnelles. Encadré : témoignage d'un médecin.![]()
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Entretien avec Vincent Percevault, responsable de la société de post-production sonore G4F, qui détaille le rôle des voix dans les jeux vidéo : le fonctionnement pour les créations originales et les doublages ; les spécificités des voix dans les[...]![]()
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01net |Dossier consacré au succès du phénomène du rétrogaming dans le domaine des jeux vidéo : les raisons de l'engouement pour la pratique du rétrogaming ; marché ; intérêt des constructeurs ; arnaques potentielles ; la création de sa propre console. [...]![]()
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Explication animée sur le risque d'addiction aux jeux vidéo : les astuces trouvées par les concepteurs de jeux vidéo pour fidéliser un joueur, le rôle joué par les hormones du plaisir (dopamine) ; les normes PEGI pour choisir des jeux vidéo adap[...]![]()
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Présentation de l'usage psychothérapeutique du jeu vidéo en France : ses origines, ses fonctions dans les différents types de thérapies ; les réserves qu'il suscite.![]()
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France Info 2021Entretien avec Brice N'Guessan, directeur de la rédaction de Jeux Vidéo magazine, sur les résultats historiques des constructeurs de console Nintendo, Xbox et PlayStation en 2020.![]()
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Vertus et dangers des jeux vidéo : développement des capacités cognitives, risques addictifs, thérapeutique.![]()
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France Culture 2018Vidéo sur l'accès des femmes aux métiers du secteur du jeu vidéo : les freins ; l'action de l'association de "Women in games" ; l'évolution des personnages féminins dans les jeux vidéo.![]()
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Dossier proposant une analyse géographique et géopolitique du développement de l'industrie du jeu vidéo. La croissance du marché du jeu vidéo ; la place des Etats-Unis, de l'Europe occidentale, du Japon, de la Corée du Sud et de la Chine sur ce [...]![]()
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France 24 2016Le point sur l'émergence de l'industrie du jeu vidéo en Afrique à travers la présentation de 3 jeux : les caractéristiques du jeu de rôle "Aurion : Legacy of the Kori-Odan", conçu au Cameroun et accessible sur ordinateur, du jeu "Cross Dakar Cit[...]![]()
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Le point sur la pratique des jeux vidéo en France : histoire du jeu vidéo depuis les années 1970, bilan de la pratique en fonction du support, diversification des supports et de la production ; question de l'addiction et de ses conséquences pour[...]![]()
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Entretien filmé avec Vanessa Lalo, psychologue clinicienne et spécialiste des comportements numériques, sur les effets des jeux vidéo : la question de savoir si les jeux vidéo rendent violents ; le risque d'addiction aux jeux vidéo ; le profil d[...]![]()
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Le point sur l'équilibrage des jeux vidéo compétitifs permettant d'ajuster les éléments ou les règles d'un jeu pour assurer la meilleure expérience possible aux joueurs : les mécanismes pour trouver l'équilibre entre punition et récompense ; l'é[...]![]()
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Majid Taïb, l'un des concepteurs du jeu vidéo "Megarace" rappelle l'histoire de ce premier jeu de course de voiture réalisé en images de synthèse.![]()
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Retour sur l'origine du jeu video Pac-Man, né en 1980, sur son succès et ses évolutions : objectifs de son créateur Toru Iwatani, création du personnage, caractéristiques des adversaires dans le jeu ; jeux inspirés par Pac-Man ; impossibilité de[...]![]()
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Le point sur le développement de l'e-sport, Esport ou sport électronique (pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo, seul ou en équipe, sur un ordinateur ou une console de jeux vidéo) : la marchandisation des droits de diffusion des é[...]![]()
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Enquête sur le domaine de création artistique du jeu vidéo : interactions entre l'art et le jeu vidéo, historique de l'esthétisme vidéo ludique, sources d'inspiration, arts visuels.![]()
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Réflexion sur le changement de la nature du jeu qu'induit l'application "Pokémon Go" : possible désir de transfigurer le réel grâce à l'irruption de la réalité augmentée dans un environnement réel.